Bilim Adamları Açıklıyor: Kart Oyunları Neden Bu Kadar Bağımlılık Yapıyor?

Bilim Adamları Açıklıyor: Kart Oyunları Neden Bu Kadar Bağımlılık Yapıyor?
Bilim Adamları Açıklıyor: Kart Oyunları Neden Bu Kadar Bağımlılık Yapıyor?
Group of People Playing Cards

Kart oyunları, yüzyıllardır zevkle oynanan popüler bir eğlence türüdür. Poker ve Blackjack gibi klasik oyunlardan Hearthstone ve Magic the Gathering gibi modern oyunlara kadar çeşitli tarzlarda gelirler.

Araştırmacılar, akılda hareket modeli olan oyun iyileştirme yöntemini kullandılar. ve eksik bilgi içeren kart oyunlarındaki ani hareketlerin etkisini değerlendirmek için yapay zeka simülasyonları.

Bir sarsıntı, ani bir hızlanma değişikliğinin ölçümüdür ve genellikle mühendislik, spor bilimi, üretim ve daha fazlası. Araştırmacılar şimdi, gerizekalıların etkisini incelemenin oyun hakkında daha derin bilgiler sunabileceğini öne sürdüler. Oyun iyileştirme teorisi, hızlanmanın veya bilgi hızının değişme hızının, bir oyundaki kesinlik ve belirsizlik arasındaki dengeyi temsil ettiğini varsayar. Bu denge, oyun iyileştirme değeri (GR) olarak adlandırılır ve oyuncunun katılım düzeyinin bir göstergesi olarak işlev görür.

Yeni bir bakış açısı olan zihindeki hareket modeli, bir oyundaki ilerlemenin belirsizliğini ölçer. oyunu iki fiziksel ölçüme göre belirler: kazanma oranını temsil eden hız ve kazanmanın ne kadar zor olduğunu gösteren kütle. Bu fiziksel değerler psikolojik reaksiyonlara çevrilebilir. Bağımlılığın kısaltması olan AD olarak gösterilen bir sarsıntı bu nedenle öngörülemezlik veya sürpriz olarak yorumlanabilir. Daha yüksek AD değerine sahip oyunlar son derece öngörülemez ve sürprizlerle doludur, bu da onları bağımlılık yapar.

Kısa bir süre önce, Yardımcı Doçent Mohd liderliğindeki bir grup araştırmacı. Japonya İleri Bilim ve Teknoloji Enstitüsü (JAIST) Bilgi Bilimi Okulu’ndan Nor Akmal Khalid, birkaç popüler kart oyunu aracılığıyla abur cuburların oyun bağımlılığı üzerindeki etkisini araştırdı; (Kazanan, Büyük İki ve Tien Len) oyunları. JAIST’ten Profesör Hiroyuki Iida’nın ortak yazdığı çalışma yakın zamanda IEEE Access dergisinde yayınlandı.

An Illustration of the Relationship of Game Length, Velocity, Acceleration, and Jerk to Game Outcome

JAIST’ten araştırmacılar, GR (y = y =) arasındaki çapraz noktaların önemini vurguluyor. 1/2at2) ve AD (y = 1/6jt3) eğrileri, iskambil oyunlarının verilerine ve benzer konularda daha önce yapılmış çalışmalara dayalı olarak, oyunun temel bileşenlerinin belirlendiği ve oyun ilkesinin belirlendiği eğrilerdir. Kredi bilgileri: Mohd. Ne de JAIST’ten Akmal Khalid

Prof. Khalid, araştırmanın arkasındaki motivasyonu tartışıyor. “Kart oyunları tipik eksik bilgi oyunlarıdır. Kısa, tekrarlanan turlar, şanslar ve strateji oluşturma, onları en eğlenceli, hatta bağımlılık yapan oyunlar arasında yapar. Bunun neden böyle olduğunu anlamak istedik.”

Araştırmacılar önce oyun iyileştirme ve akılda hareket modelini kullanarak bu oyunların kurallarını, tasarımlarını ve karmaşıklıklarını araştırdılar. Ardından, kendi kendine oynayan yapay zeka (AI) aracılarıyla iki simülasyon gerçekleştirdiler. İlk deneyde yapay zeka, farklı beceri seviyelerine sahip (zayıf, adil ve güçlü) yarışmacılar tarafından oynanan sabit bir oyunu taklit etti. Buna karşılık, ikinci deney, sabit bir AI seviyesi tarafından oynanan çeşitli karmaşıklıktaki oyunları içeriyordu. İki parametre arasındaki farklar gözlendi – birincisi, kazanma olasılığı (belirleyici ve rastgele olasılıklı oyunlarda görüldüğü gibi) ve ikincisi, zorluk seviyesi (basit ve karmaşık oyunlarda görüldüğü gibi). Bu analizler, araştırmacıların farklı kart oyunlarını karşılaştırmasını sağladı.

Sonuçlar, beceri ve karmaşıklığın makul GR (çekicilikle ilişkili) ve AD (sürprizle ilişkili) değerleri ile eşleşmesi gerektiğini gösteriyor. Ek olarak, oyunların da dengeli ve yeterince adil olması gerekir, böylece kazanma sadece şans olarak yorumlanmaz. Örneğin, neredeyse eşit GR ve AD değerlerine sahip olan Doudizhu’yu ele alalım. Belirsizlik ve öngörülemezlik arasındaki bu denge, sık sık ödüller ve sürprizlerle dolu hızlı tempolu bir oyuna yol açar. Sonuç olarak, insanlar tekrar tekrar oynamak istiyor, bu da Doudizhu’yu en popüler ve bağımlılık yapan kart oyunu yapıyor.

Yukarıdaki araştırma sayesinde, araştırmacılar bağımlılık yaratan eğlence için oyunun ilkelerini anladılar. Oyun ilerleme modelinin dört ölçüsü – oyun uzunluğu, hız, ivme ve sarsıntı – sırasıyla ödül maliyetine, ödül sıklığına, belirsizliğe ve öngörülemezliğe karşılık gelir. Ayrıca, sırasıyla oyun adaletini, güçlendirmeyi, çekiciliği ve sürprizi belirlerler.

“Bu bileşenler, oyunu anlamak için güçlü araçlar olarak GR ve AD ölçümlerinin potansiyelini vurgulamaktadır. Oyunları daha çekici ve eğitici hale getirmede faydalı olacaklar. Sadece oyunlar değil, bu çalışmanın bulguları, herhangi bir normal ve sıradan etkinliği ilgi çekici, eğlenceli, şaşırtıcı ve hatta bağımlılık yapıcı hale getirmeye yardımcı olacak şekilde genişletilebilir. Özünde, iş ve oyun arasındaki sınır bulanıklaşarak nihai bir başarı ve tutku duygusuna yol açabilir,” diye sözlerini tamamlıyor Prof. Khalid.

Referans: “Oyun Eğlence Ölçüsünde Jerk’in Etkileri: Potansiyel Olarak Keşfetmek Addictive Games”, Naying Gao, Hengyuan Chang, Zeliang Zhang, Mohd Nor Akmal Khalid ve Hiroyuki Iida, 26 Aralık 2022, IEEE Erişimi.
DOI: 10.1109/ACCESS.2022.3232520

Çalışma, Japonya Bilimi Teşvik Derneği tarafından finanse edildi.