Metaverse, gerçekte ne olduğu ve nasıl çalışacağı konusunda geniş bir fikir birliği olmadan, küçük parçalar halinde geliyor.
Perakendeciler metaverse’i müşterilere hizmet vermek için gerekli görüyor ve ilk benimseyenleri onu mobil, sosyal medya ve internetten doğal bir ilerleme olarak yaratıyor. Ancak perakendeciler, fiziksel mal satmanın inceliklerini sanal bir dünyaya nasıl kaydıracak?
Bu, metaverse’de mevcut olacak şekil, form ve madde hakkında yalnızca bir yönlendirici sorudur. İşletmeler, keşfedilmemiş sularında nasıl gezinebileceklerini keşfetmeye başladıkça, daha fazla soru ortaya çıkıyor.
Bu bağlamda, metaverse teknolojisi, kullanıcıların sanal perakende alanlarında nasıl davrandığını henüz sağlamlaştırmadı. İnşaatçılar hala sanal mağazaları kimin ziyaret ettiğini, nerede ve ne zaman ziyaret ettiklerini, ürünlerle nasıl ve ne kadar süreyle etkileşimde bulunduklarını ve neden belirli içerikle etkileşim kurduklarını nasıl tespit edecekleri ile oynuyorlar.
Tüm bu bilgiler perakendeciler için çok önemlidir. Perakendecilerin, meta veri evreninde neyin işe yaradığını bilmek için müşteri yolculuğunu yakından takip etmesi ve sanal mağazalarında tasarım ve ürün yerleştirmeye rehberlik etmesi için müşteri analizlerini kullanması gerekir.
Birçok Kişi İçin Hala Bir Gizem
Ekim 2021’de Facebook’un ve erken metaverse geliştirmenin arkasındaki yeniden markalaşan Meta şirketinin başkanı Mark Zuckerberg, bunu insanlar etrafında inşa edilen teknolojiye sahip mobil internetin halefi olarak tanımladı. Bugün, metaverse gerçeklikten çok bilim kurgu gibi görünüyor.
Yeni teknoloji şimdiden yaklaşık 18 milyar dolarlık toplam kayba uğradı. Nüfusun çoğu, ne olduğunu veya nasıl çalıştığını etkili bir şekilde açıklayamadığı için, metaverse geleceğinin orijinal resmi mahkum olabilir.
Üründen tüketiciye platform firması ‘nın baş inovasyon sorumlusu Marcel Hollerbach’a göre, genel olarak, metaverse’i benimseme bu yıl birçok kuruluş için bir hedefti ve %71’i metaverse’ye geçişin ticari açıdan olumlu bir etkisinin olabileceğini söylüyor. Ürünler.
Bununla birlikte, oyun, teknoloji ve e-ticaret gibi belirli sektörlerde en başarılı metaverse lansmanlarını gördük. Hollerbach, E-Commerce Times’a verdiği demeçte, bu alanlardaki şirketlerin yenilikçi olmaları konusunda bir üne sahip olduğundan, sanal arenaya ilk girenler olmak mantıklı” dedi.
Görünür Şekilde Eksik Oyuncular
Şimdiye kadar meta veri deposunun ticari olarak benimsenmesi yaygın olmamıştır. Frameable‘nin kurucusu ve CEO’su Adam Riggs, ilginin evrensel olarak da gelişmediğini belirtti. Şirket, ekip işbirliği ve sosyal bağlantı için uzaktan öncelikli dijital deneyimler için yazılım geliştiriyor.
“Şu anda, şu anda veya yakın gelecekte mevcut olanlara bağlı olarak, sanal gerçeklik veya VR, uzak veya hibrit bir ekibin performansını artırmanın ciddi, kapsayıcı veya sürdürülebilir bir yolu değil. Bunun istisnası özel eğitim uygulamalarıdır. Ancak genel ofis uygulamaları için VR, daha iyi sonuçlar için uygun bir yol değil, “dedi Riggs, E-Commerce Times’a metaverse teknolojisindeki önemli bir bileşenle ilgili olarak.
Spesifik olarak, Roblox ve Epic Games gibi video oyun şirketleri, metaverse’yi ilk benimseyenlerdi. Hollerbach, halihazırda mevcut olan hedef kitle ve geliştirici ekosistemi göz önüne alındığında bunun doğal bir uygulama olduğunu gözlemledi.
“Daha geleneksel iş ortamlarında metaverse’nin benimsenmesi hala bilinmemekle birlikte, ilk yinelemeler, tüketiciler için değerinin nerede yattığına ışık tutmaya başlıyor” diye ekledi.
Bu arada Google, Meta, Microsoft ve Apple gibi teknoloji şirketleri, metaverse deneyimleri oluşturmak için gereken temel teknolojiyi sunmak için çalışıyor. E-ticaret için birçok marka, Adidas’ın Into the Metaverse kampanyası gibi farklı kullanım durumlarını deniyor.
Tüketici Tüketiminin Birleştirilmesi
Metaverse, insanların hâlâ uyum sağlamakta olduğu ve daha yakından keşfetmesi gereken yeni bir teknolojidir. Hollerbach, herhangi bir yıkıcı teknoloji gibi, bir büyüme eğrisi içerdiğini belirtti.
Genç nesillerden gelen davranış ve beklentilerin nihayetinde meta evrenin yönünü belirleyeceğini tahmin etti. Metaverse tam şeklini almadan önce muhtemelen sanal dünyaların birkaç farklı aşamasını göreceğiz.
Meta veri havuzu, Generation Alpha (2010’dan 2024’e kadar doğanlar) için geçen yıl gördüğümüz sanal dünyadan çok daha farklı görünecek. Bu genç neslin üyelerinin metaverse satın alımlarına zaten gerçek dünya değeri kattığını düşündü.
Hollerbach, metaverse’nin potansiyeli konusunda iyimser. Benimseme henüz yaygınlaşmamış olsa da, Meta’nın yeniden markalaşmasından bu yana büyük bir ivme kazandı.
“Teknoloji için hala önemli bir büyüme potansiyeli var ve tüketici katılımını kişiselleştirmek isteyen işletmeler için değerli bir keşif yatırımı” dedi.
Kurucu Vizyon Yavaş Bir Başlangıç mı, Yoksa Doğuştan Kusurlu mu?
Riggs, Zuckerberg’in vizyonunu sadece doğumdan ve büyüme sancılarından daha fazlası olarak görüyor. Başarılı olmak için farklı bir yöne ihtiyacı olduğunu iddia ediyor.
Yalnızca iki saatlik bir ücret sağlayan ve erişilebilirlik ve erişim açısından birçok soruna neden olan 1.500 dolarlık bir sanal gerçeklik kulaklığı kesinlikle çözüm değil, diye düşündü.
“Bu kulaklıklar, yüksek bir ön donanım yatırımı ve birçok çalışanın erişemeyebileceği yüksek düzeyde internet bant genişliği gerektiriyor” diye karşı çıktı.
Uzun süreli kullanım ayrıca birçok kişide rahatsızlık yaratarak birçok kullanıcı için mide bulantısı ve migrene neden olmuştur. Riggs, Amerika Vizyon Konseyi’ne göre, yetişkinlerin yaklaşık %75’inin bir tür görme düzeltmesi kullandığını ve bu da kullanıcıların çoğunluğu için yeni bir zorluk oluşturduğunu gözlemledi.
“Metaverse belirli kullanım durumları için yararlı olsa da, maalesef piyasada uzaktan ve hibrit çalışma için çeşitli ihtiyaçları karşılayan çok az VR uygulaması var” dedi.
Babanızın İnterneti Değil VR
Meta veri deposunu kullanmak, geleneksel internet etkinliğinden farklı bir davranış kümesi gerektirir. Tipik bir kullanıcı, internet kullanımını gündelik günlük aktivitelere entegre etmiştir.
Riggs, “Etkileşimin nasıl gerçekleştiğine dair ikinci bir düşünce vermeden telefonlarımızı alıp haberler arasında geziniyoruz veya sırada beklerken birbirimize mesaj gönderiyoruz” dedi.
Öte yandan, mevcut metaverse uygulamaları, belirli bir uygulama içinde başkalarıyla etkileşim kurmak için saatlerce şarj etmeniz ve takmanız gereken bir kulaklık satın almanızı gerektirir. Her zamanki internet kullanımımıza alışık olduğumuz doğal kendiliğindenlik ve kapsayıcılıktan yoksun olduğunu söyledi.
Sanal Ofis Alanları
Rigg’in şirketi, metaverse benimsemeye daha uygun fiyatlı bir çözüm sağlamak için böyle bir ürünü düşünüyor olabilir. Piyasada, profesyoneller için ilham verici kalıcı sanal alanlara yönelik çeşitli ihtiyaçları yeterince karşılayan çok az sayıda VR uygulaması bulunmaktadır.
“Frameable, bunu temel bir zorluk olarak ele alan bir avuç şirketten biri ve biz bunu yeni VR donanımınızla değil, mevcut donanımınızla yapıyoruz” diye açıkladı.
Sanal ofis ürünü Frameable Spaces, kullanıcıların tıpkı fiziksel ofiste olduğu gibi bağlantı kurmalarına ve işbirliği yapmalarına olanak tanıyan özelleştirilebilir çevrimiçi çalışma alanları oluşturmalarına olanak tanır.
Leave a Reply